miércoles, abril 29

Diseñando la Experiencia de Usuario #UX

Estupenda exposición de la relevancia, importancia y trascendencia del diseño de la experiencia de usuario frente al diseño de objetos por Bill Buxton, Principle Researcher of Microsoft Corp. Al final cuando comienza a hablar de Microsoft decae el interés :)

En el momento actual hay una excelente oportunidad para
reenfocar el interés desde el diseño de objetos al diseño de Experiencias de Usuario. Momentos dificiles económica y socialmente en el pasado han tenido el caracter de cultivo de empresas que han cambiado de forma radical las experiencias de usuario.

Un buen diseño de la
experiencia de usuario tendrá un ROI positivo desde el punto de vista comercial, y también expandirá sus beneficios mediantes el word of mouth y creando y generando una reputación de la marca online y offline.

El diseño de la experiencia de usuario no está necesariamente relacionado con la suerte, la fortuna o la intuición.
Estamos obligados a controlar nuestra suerte diseñando una buena experiencia de usuario en nuestros productos y servicios. El diseño de la Experiencia de Usuario tiene más que ver con hacer las preguntas correctas y no tanto a responder a todas las preguntas.

El retorno de una adecuada
UX (user experience) viene derivada de centrarse en la experiencia; toda buena experiencia necesita historias y las historias son las mejor herramienta de marketing viral (como de la buena literatura, del buen cine, de las relaciones personales: buenas historias que vivir y contar). Porque por lo que pagamos como usuarios no es tanto por dormir en una cama, tener una bicicleta o unas botas de montaña; por lo que pagamos es por la experiencia holística de un hotel, la de los parajes donde se llega con esa bicicleta o las cimas que se alcanzan: compramos las experiencias que nos facilitarán los objetos por los que pagamos.

Quizás la pregunta correcta sea ¿cuál es la experiencia de usuario que crea el mercado? Y ahora traigamos ejemplos a la mente (un viaje a París, el Iphone, pasear por Florencia...)


martes, abril 28

Comprará Twitter a Google (ah, ah)

La conversación Google Twitter en Twitter

En realidad el rumor es justo el contrario, el rumor que recorre como un fantasma word of mouth la web social y en especial Twitter desde hace un par de semanas hablando de la compra de Twitter por parte de Google una vez que Google volvió a fracasar con uno de sus proyectos Jaiku. El rumor queda ilustrado con el siguiente gráfico creado por eCairn:

(note: el gráfico es el resultado de la búsqueda no literal de google buys twitter )

posts_for_twoogli_by_week

For fun, some interesting names have popped up like TwoogliTube or twiggle. More seriously, Rex has an interesting point about how google could inject linking authority in twitter with Pagerank.

Jeff talks about whats at stake in predicting the present and how Google, or better Twitter (could) harness it through the ability to analyze our behavior (search) vs the content itself. Opens the door for good business analytic.

I guess the whole conversation shows a growing battle in the quest to “organize the world information” in one particular area: The real-time web. Twitter astounding growth shows that we spend more and more of our time there.

As Google, Twitter and Facebook all have their distinctive value, the trick will be how to ‘integrate’ them in our daily life where time is becoming a constraint. Not easy, especially when they start to do cosmetic integration like Facebook integrating Twitter feeds.

La saga ha dejado alguna curiosas creaciones anticipatorias (courtesy of David, Gyutae and Allen):

google-twitter-david-bgooglebird-winninggoogletwitter-allen-weisse

lunes, abril 27

REDES SOCIALES ONLINE: por qué son importantes, de verdad






REDES SOCIALES ONLINE: POR QUÉ SON IMPORTANTES, DE VERDAD

El año 2008 fue el año de la madurez de la web social; y quizás este año 2009 o el próximo será cuando la importancia de las redes sociales online acabe por ser asumida por el mundo empresarial. No se trata de hacer futurología, no, ya tuvimos bastante en la última década con Negroponte y el conferenciante -por no poner otros sustantivos- global Jeremy Riffkin.

La importancia de las redes sociales para el mundo empresarial radica en que se está produciendo un extraordinario cambio en los comportamientos de los consumidores.

Y ese cambio en el comportamiento de consumo: en las formas de acceder a la información, consumirla, compartirla y la influencia que tiene en los hábitos de consumo, al menos -si prefieren mantenerse al margen del impacto social de la tecnología, las generaciones born digital, el word of mouth online, la reputación online de las marcas, empresas y directivos, etc- es lo que más debería preocupar y ocupar a CEO,s y CMO,s. Y si siempre se habla de oportunidades, no es menos cierto que para las empresas con dificultades de escucha a la realidad social y sus transformaciones son un importante riesgo.

Las empresas que infravaloran, subestiman o -incluso- ignoran cambios sociales y de consumo de enorme alcance les acaba –siempre- por suceder lo que a esa gran multinacional, que quizás a causa de un autocomplaciente aislamiento - estaba dedicada a desarrollar la mejor película fotográfica del mundo, justo cuando el mundo decidió que no necesitaba más película fotográfica.

Las redes sociales online, más allá de su importancia en las relaciones personales, son el fenómeno disruptivo empresarial más importante en los hábitos de consumo de la última década, ahora que Internet cumple 20 años. Hoy en día, según Nielsen, dos tercios de los usuarios de Internet son miembros o visitan redes sociales, blogs y otros medios generados por los consumidores (CMG) y en ellas se pasa más del 10% del tiempo de uso total de Internet, siendo el uso de estas redes mayor, incluso, que del email. Un tiempo que se incrementa de manera significativa de monitorización en monitorización.

Otro aspecto muy relevante, es cómo estas redes sociales o social networking sites y blogging websites, en definitiva, todos los medios generados por los consumidores (CMG) se están convirtiendo en alternativas de creciente eficacia a los medios de comunicación tradicionales y sobre todo de capacidad de atraer la atención. Derivar de aquí el impacto que supone para el mundo publicitario es, aún más simple. Por eso, no sorprende que se den casos como los de Facebook y Tuenti con la intención de “apropiarse” de los contenidos y datos de sus usuarios. Continuará…


¿Cuál es tu experiencia u opinión sobre la importancia de las redes sociales?

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domingo, abril 26

Matthieu Ricard: Habits of happiness

Via mi colega en Twitter @RevzNexus os hago presente este interesante vídeo sobre la aproximación a la felicidad por parte de la filosofía - religión budista, que es capaz -sin duda- de comprender la vida occidental mucho mejor que nosotros a ellos.


jueves, abril 23

I Want You To Want Me

Gracias a @RevzNexus he descubierto está creación tan genialoide, lástima que solo sea para un museo y no podamos explorar love and self anywhere. En todo caso, genialoide!!

The interactive installation "I Want You To Want Me", by Jonathan Harris and Sep Kamvar, commissioned by the Museum of Modern Art, for their "Design and the Elastic Mind" exhibition.

I Want You To Want Me explores the search for love and self in the world of online dating. It chronicles the world's long-term relationship with romance, across all ages, genders, and sexualities, using real data collected from Internet dating sites every few hours.

The piece is presented on a 56" high-resolution touch-screen, hanging vertically on the wall, and was installed at MoMA on February 14, 2008, Valentine's Day.


miércoles, abril 22

Susan Boyle y el análisis semántico en Twitter

Tomando 130 post en Twitter he hecho un análisis semántico a partir de la keyword #Susan Boyle, el resultado es la siguiente cloud semántica:Evidentemente los resultados están muy distorsionados por la propia Keyword, si la extraemos del análisis, como ya se adivina en la imagen anterior, el resultado es -al menos- sorprendente. Todo parecería indicar que habría muy pocos creadores de post en Twitter originales y que la mayoría se limita a expandir la información vía RT (retwitt, para los no iniciados)


¿Cuál es tu opinión sobre el éxito planetario de Susan Boyle?
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martes, abril 21

Susan Boyle y la Internet audiencia de masas


La pregunta por excelencia de la investigación cualitativa, es exactamente esa:
¿Qué pasa aquí? Es una pregunta con la ineludible vocación y necesidad de comprender lo que sucede en un momento dado alrededor de un hecho singular que deseamos investigar.

Estos días venía encontrando por diversos medios la referencia a
Susan Boyle, no tenía ni idea de quién era, hasta que ayer seguí un enlace en Twitter y llegué a un vídeo en Youtube. Supongo que cualquiera que lea este post estará al tanto de quién es Susan Boyle y porqué es un fenómeno de masas en Internet y en UK; así que no lo voy a explicar. Al ver el vídeo completo la verdad es que me ha fascinado, ya lo había hecho el de otro cantante de ese mismo concurso hace un año, más o menos, Paul Potts. Y no creo que pueda comparar su intepretación de Nessun Dorma de Thurandot ni de lejos a la interpretación de Pavarotti que anda colgada en este blog desde hace unas semanas (y que en cualquier caso recomiendo escuchar, incluso a los que no les guste la opera).

Por tanto, si no es la interpretación técnica (no tengo idea de cómo le irá a medio o largo plazo a
Paul Potts como cantante de ópera) ¿Qué es lo que les convierte a ellos dos en personajes mundiales con una notoriedad infinitamente mayor a los profesionales de la ópera? ¿Qué es lo que genera la empatía global y multinacional para escucharles?

Esta mañana he escrito un twitt que pienso cumplir:
El video de Susan Boyle me acaba de dar la idea para una clase completa de #UX (hay tantas #UXs dentro de ese video!!!) » La inserción está desactivada pero éste es el link a YouTube - Susan Boyle - Singer - Britains Got Talent 2009"

Os mantengo al tanto de los resultados, a partir del jueves y en cuanto procese la información, que generen mis alumnos. Pero mientras tanto me interesa la tuya...

¿Cuál es tu opinión sobre el éxito planetario de Susan Boyle?
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viernes, abril 17

¿La noticia del día en Twitter?

La noticia del día en Twitter es que la television host_Emmy Award winner_philanthropist_and_billionaire Oprah Winfrey @oprah ha decidido enviar su primer Twitt en directo en su programa en directo WOWW!!!

Ashton Kutcher @aplusk will be be Oprah’s guest, discussing today’s win in the race to a million followers over CNN @cnnbrk and Britney Spears @britneyspears.

What does it mean for the future of social media? TechCrunch wonders if soccer moms will take over the service.

Check out the trend chart below. Even someone with a reputation as established as Oprah’s — one of the most powerful people in the world — is trending up in chatter the last few days thanks to Twitter. Her buzz should continue to rise today after the show airs. The topic cloud below represents topics of conversation on the web related to Oprah over the last two days.

Social media is evolving. Kutcher gets it. “For one person to actually have the ability to broadcast to as many people as a major media network, sort of signifies the turning of the tide from tradition news outlets to social news outlets,” Kutcher said in a YouTube video.

It’s exciting news. As Brian Solis said in his blog, we participate in social media to express ourselves. We become media. We become influencers. Solis goes on to discuss the potential of social media to empower individuals moving forward.

What’s next? Googlezon may be here before 2014.

Oprah Cloud

GESTIÓN DE LA REPUTACIÓN ONLINE DE LA MARCA

Muchas gracias MARKETINGdirecto.com por reseñarnos a QUOR 2.0 en su site como empresa de investigación de la reputación online de marcas y empresas.

QUOR 2.0 TRAE A ESPAÑA LA GESTIÓN DE LA REPUTACIÓN ONLINE DE LA MARCA


Pocas son las empresas que no están en la red. Ya sea porque han creado una web o porque la gente habla de ellas en foros, blogs o redes. Pero no se trata sólo de estar online. Lo importante para una marca es saber lo que dicen los consumidores de ella en internet. ¿Cómo saberlo? Quor 2.0 es la única empresa española que se dedica a rastrear y gestionar la reputación online de una marca.

La compañía QUOR vio la luz en 2001 de la mano de Aitor Vallejo y Antón Francia. Además de gestionar la reputación online de las marcas, en QUOR 2.0 practican el e-word-of-mouth marketing (boca a oreja digital). Según explica su director, Miguel del Fresno, en El Mundo, su investigación es "ubicua, espontánea, naturalista y sincera, porque no está condicionada por el entrevistador", lejos de la tradicional encuesta.

Desde hace ya algunos años, se dice que el consumidor se ha hecho con mucho más poder, y si eso ha ocurrido ha sido en gran medida gracias a la web 2.0. En ella encontraron la herramienta perfecta para comunicarse no sólo entre ellos, sino también con las marcas; es en la web participativa en donde los anunciantes pueden averiguar verdaderamente lo que el consumidor quiere. Para una marca es muy útil saber "lo que realmente quiere el cliente, que a lo mejor no sólo es precio, sino también apoyo o reconocimiento", alerta Del Fresno.

Contra la creencia general, no todo lo que dicen los internautas es negativo. "El número de auténticos online killers no llega al 3%", asegura Del Fresno, "y en algunas marcas ni siquiera existen".

Su último trabajo está siendo promocionar entre científicos y técnicos la candidatura de Bilbao para albergar la Fuente Europea de Neutrones (ESS por sus siglas en inglés), un proyecto de 1.300 millones de euros cuya adjudicación decidirá la UE antes de julio. La capital vasca compite con Lund (Suecia) y Debrecen (Hungría) por un acelerador de partículas que permitirá estudiar la materia a escala atómica y tendrá aplicaciones médicas e industriales.

Anteriormente, Quor 2.0 ha trabajado para cadenas comerciales y de hoteles, bancos, universidades y para la administración pública.

jueves, abril 16

Redes Sociales Relevantes

Agradezco a Skilful Mind por la reproducción de este extracto de su post Social Networks that Matter

Without going into links to specific posts, I’ve noticed a trend among many blogs I try to keep up with over the past couple of years. I can’t count the number of times I’ve seen prominent bloggers post publicly about having to pare down the list of RSS feeds they read, or tweets they respond to. Since Peter Kim’s blog is the most recent instance of the trend I’ll use one of his recent posts as an example of what I mean. Peter noted that he increasingly hears an echo chamber across social media blogs in which the same content, case studies, anecdotes, etc. gets repeatedly posted and commented on. More cynical observers might contend that the complaints about information overload from influentials is a little like strutting in front of a crowd. Nevertheless, it is difficult to dispute the point that attention is a scarce resource on the Web. So is engagement.

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Ross Mayfield recently pointed to a study published by researchers at the Social Computing Labdirected social networks such as Twitter. A directed social network is characterized by an absence of explicit reciprocity constraints, fifty people can follow one person without that person necessarily following any of them. First Monday’s most recent issue includes an article, Social Networks that Matter: Twitter under a Microscope, that reports on a study of Twitter users by Bernardo A. Huberman, Daniel M. Romero, and Fang Wu of HP Laboratories. of HP Laboratories that addresses the point succinctly by pointing to constraints on friendship in

The authors analyzed data from 309,740 people using Twitter. They compared the network of interactions people actually engage in while using social computing technologies such as Twitter to the network of connections with whom one shares a social relationship. Networks of actual interaction are considered networks that matter by the authors.

By networks that matter we mean those networks that are made out of the pattern of interactions that people have with their friends or acquaintances, rather than constructed from a list of all the contacts they may decide to declare.

In other words, the research focused on reciprocity as well as connection in studying the social network of Twitter.

¿Cuál es tu experiencia y opinión sobre Redes sociales relevantes?
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lunes, abril 13

Be relevant my friend!

Resumiendo la Esencia de la Comunicación, sea la comunicación interna o externa, comunicación 1.0 o 2.0, comunicación on u off line, comunicación privada o corporativa,... en definitiva COMUNICACION: be relevant my friend, be relevant


¿Cuál es tu experiencia y opinión sobre Comunicación?
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domingo, abril 12

What Is User Experience Design » Articles » Intelligent Experience Design

Kimmy Paluch

User experience design can sometimes be a slippery term. With all the other often used terms that float around in its realm in the technology and web space: interaction design, information architecture, human computer interaction, human factors engineering, usability, and user interface design. People often end up asking “what is the difference between all these fields and which one do I need?” This article examines the term and field of user experience to plainly extrapolate its meaning and connect the dots with these other fields.

Formal Definition of User Experience

Before we begin to explore what the design of user experience is, it would help to first understand what the latter means:

User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design. Wikipedia definition

Based on this definition, then, user experience is the characterization of what a user feels while using any product, this can extend from a car to a mobile phone to a magazine or a child’s toy. Most commonly, however the specific term ‘user experience’ is applied to that of software, web applications and digital devices whereas the more general user-product experiences are referred to as ‘experience design.’
User Experience Design vs. Experience Design

User experience design is a subset of the broader field of experience design; the latter being defined as:

…an approach to the design of products, services and environments based on a holistic consideration of the users’ experience. Experience design is therefore driven by consideration of the ‘moments’ of engagement between people and brands, and the memories these moments create. Also known as experiential marketing, customer experience design, experiential design, brand experience. Wikipedia definition

Based on this definition, experience design uses the interactions of customers with products, services and company branding to optimize the overall impressions left by these. User experience design takes a similar approach and applies it to a specific set of products– computer-related ones. For example, an experience designer may refine the customer service and ambience of a hotel, whereas a user experience designer will optimize the customer’s interaction when making a reservation online, interacting with the hotel website or will improve the staff’s systems for managing hotel operations. The key difference can be found in the examination of the word ‘user.’

We refer to a person as a user particularly in the case where he/she is operating a computer or similar device. Thus the ‘user experience’ refers to the overall impression, feelings, interactions that a person has while operating these systems. In the end this could break down to almost all electronic and mechanical products we own/use since they often rely on computers for their functioning; however, the term in practice has been specifically associated to the direct interactions with devices operated by specific peripherals and providing an interface for feedback via a screen. (It would be somewhat of a stretch to call a child playing with a toy a ‘user.’)

For the purposes of this article, we will focus on the user experience design as it relates to technology interactions, primarily with mobile device applications, desktop applications, and web sites and web applications.
User Experience Design vs. Interaction Design, Information Architecture, Human-Computer Interaction, Human Factors Engineering, Usability and User Interface Design

User experience design is a complex field that is not exactly discrete from all the others mentioned. In essence, user experience draws from each of these fields in order to address the various aspects of a user’s experience. If the user experience is meant to describe the user’s satisfaction with a product, there are a few key elements which need to be addressed. Some of these elements include:

* The fluidity of interactions
o The ability to easily input information
o A quick response time from the system
o An intuitive workflow
* The comprehensibility of the information and features
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)
* The accuracy of the information presented (correct computational output and proper conveyance)
* The pleasing appearance of the interface

Each of these elements makes up a large part of the user experience. Each is made effective due to the design contributions from each of the following fields:

1. Interaction design
2. Information architecture
3. Usability
4. Human computer interaction
5. Human factors engineering
6. User interface design

User experience is the culmination of all of these parts into one field. Although, user experience design does not wholly contain these fields (that is to say, some research and practices in each of these fields falls outside the realm of the user experience) it does serve to unite many of the principles so as to improve each of the facets of the user experience.

Let us examine each of these fields in turn to see how they affect the user experience design:
Interaction Design

Interaction design is a sub-discipline of design which examines the role of embedded behaviors and intelligence in physical and virtual spaces as well as the convergence of physical and digital products. Sometimes referred to by the acronyms “IxD” or “iD”… Wikipedia definition

As defined above, interaction design examines behaviors in physical and virtual spaces. Although in practice, this term is generally interchangeable with user experience design due to the great similarities in process and deliverables, the two are distinct.

Interaction design focuses on designing behaviors in which two entities are involved; these entities are not limited to human and computer pairs as is the case with user experience design. Furthermore, when interaction design involves humans and computers, the focus is on designing a set of tasks; and thus is a very task-oriented process. For user experience design, this designing of tasks and behaviors is one aspect of creating a full experience, but extends beyond it to incorporate other aspects, such as the effects of branding and more passive activities such as viewing a video clip or listening to a song.

The interaction design is crucial for a successful and overall satisfying experience; however, it does not account for the overall structural design, business marketing and some aspects of the presentation of information which affect the user’s experience with the system.
Facets covered

* The fluidity of interactions
o An intuitive workflow
* The comprehensibility of the information and features
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)

Information Architecture

Information Architecture (IA) is the art and science of structuring knowledge (technically data), and defining user interactions. Wikipedia definition

Information architecture originated from library science where it is still employed. Many aspects of information architecture fall outside of the technology space where user experience resides; however, information architecture remains a key aspect in designing the user experience. Taxonomies and organization of data within the system improve the accessibility of data and thus enhance the overall usability, which in turn reflects positively on the user’s experience. Based on the definition, we see that information architecture is also intertwined with interaction design. A system will be more intuitive and pleasing to the user if the organization of information is logical and understandable.
Facets covered

* The comprehensibility of the information and features
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)
* The accuracy of the information presented

Usability

Usability is the measure of the ease with which particular people can employ a particular tool or other human-made object in order to achieve a particular goal. Usability can also refer to the methods of measuring usability and the study of the principles that may predict whether an object is found usable in practice. Wikipedia definition

Usability is also a subset of the user experience but is not wholly contained by it either. As defined above, usability relates to all tools made by humans, and can thus extend to a fork, hammer or other non-digital device. The section of usability that intersects with user experience design is that which speaks to the human’s ability to use a system or application. Usability has a great impact in creating a positive user experience; however, it should be noted that a system can be usable, but create a poor user experience.
Facets covered

* The fluidity of interactions
o The ability to easily input information
o An intuitive workflow
* The comprehensibility of the information and features
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)

Accessibility

Accessibility is a general term used to describe how easy it is for people to get to, use, and understand things. It is not to be confused with usability which is used to describe how easily a thing can be used by any type of user. One meaning of accessibility specifically focuses on people with disabilities, but there are other meanings… Wikipedia definition

Although not a field of its own, it is important to note that accessibility also contributes to the overall user experience, to increase the likelihood of a wide-spread satisfactory user-experience. Accessibility is wholly contained by usability and is important at all levels of product design.
Facets covered

* The fluidity of interactions
o The ability to easily input information
* The comprehensibility of the information and features
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)

Human-Computer Interaction

Human-computer interaction (HCI) is the study of interaction between people (users) and computers. It is an interdisciplinary subject, relating computer science with many other fields of study and research. Wikipedia definition

Human-computer interaction is a great contributor to user experience design by providing key research findings which can inform the improvement of systems for people. HCI extends to incorporate more integrated interactions between humans and computers which are generally not covered in the practice of user experience, such as interactions with physical devices.
Facets covered

* The fluidity of interactions
o The ability to easily input information
o A quick response time from the system
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)
* The accuracy of the information presented

Human Factors Engineering

Human factors engineering, also referred to as Ergonomics is the study of optimizing the interface between human beings, and the designed objects and environments they interact with. Wikipedia definition

Human factors engineering affect user experience design in a similar fashion as human-computer interaction: providing insights into other aspects of devices and input designs which can affect the user’s interaction and overall experience. User experience designers and human factors engineers often collaborate to combine expertise to create a full-fledged system on the physical and virtual levels.
Facets covered

* The fluidity of interactions
o The ability to easily input information
o An intuitive workflow
* A quick and easy progression to feeling comfortable with the system (short learning curve)

User Interface Design

User interface design is the overall process of designing the interaction between a human (user) and a machine (computer). It includes graphic design, information design and a wide variety of usability methods. Wikipedia definition

User interface design falls in the center of all of these fields. This is the ultimate goal for all: create an optimized mechanism for interfacing between the user and the system.
Facets covered

* The fluidity of interactions
o An intuitive workflow
* The comprehensibility of the information and features
* The pleasing appearance of the interface

Assembling the Puzzle

The diagram below presents the correlation of the fields examined above:

User Experience Design Explained
User Experience Design as a Form of Design

Now that we have an understanding of user experience and how its design relates to the various fields surrounding it, let us look at the process and how this field is a form of design.
Based on a single or series of interactions and first-hand impressions with a product, or system, users create a rich experience that can be satisfactory, engaging, enjoyable, etc. When we begin to speak about the design of this experience, we are referring to the planning and construction of the various parts that will affect the experience. The design consists of a strong framework with visual elements and cues for added clarity and richness.

There are many factors which need to be taken into account when designing the user experience. We have examined some of the aspects from the perspective of the user above; however ther are others that must be examined as well, and from various perspectives. The design elements outlined by Jesse James Garrett are summarized as:

1. User’s needs and site (business) objectives
2. Content requirements and functional specifications
3. Information architecture and interaction design
4. Interface, navigation and information design
5. Visual design

Due to the wide spectrum of elements that need to be considered when designing a user experience, the field encompasses many disciplines ranging from marketing and business to aspects of graphic design to ethnography, linguistics and psychology to computer science and much more.
Examining the design process through the 5 elements:

By investigating how the user’s needs align with that of the business objectives and vice versa, user experience designers can refine the foundation of the design: what exactly are we making and why? In order to answer this question, designers must first discover who these users are which results in the definition of user personas. With user personas and system goals in hand, step 1 is complete.

Once the goals of the system have been solidified, the next phase is to formulate the system design: what features will this system have, how should they work and how should they be organized? This step encompasses the content requirements, navigation, structural interface design, interaction design and functional specifications. In order to fully design the experience, these basic blueprints are put in place and signify the skeletal foundation of the system. Steps 2, 3 and 4 are now complete producing a skeleton which includes functional specifications documents, content matrices, wireframes, sitemaps and task flows. With the skeleton of the user experience in place all that remains is skinning or the visual design, which further enhances the overall experience.

For another perspective on user experience design, read “How to Quantify the User Experience”. There are many articles which deconstruct this principle, but they all revolve around the idea of user experience design as a multi-faceted approach aimed at making products more pleasing for people to use.

As articulated above, the field of user experience design takes a broad approach to the enhancement of products, combining elements from various fields to create an optimal and well-rounded experience. This holistic methodology is often more adept at helping to reach a set of goals that encompass passive and active user interactions–goals determined both by users and the business or organization.


viernes, abril 10

El video del fin de semana

Una de mis canciones preferidas de Elvis


martes, abril 7

Reputacion, Marketing y otras cosas online en el OME

Por medio de un twitt de mi colega Juan Sanchez (@juanmarketing) que me escribe: "@yo_Antitwitter al final te vas a hacer famoso... Ya te lo dije yo jajaja" me entero de que MarketingDirecto.com -ha hecho un artículo a partir del primer marketing barcamp de España, organizado por MarketingComunidad en el OME 09 en el que estuve participando como invitado de MarketingDirecto.com


Tendencias


"SOMOS LAS PERSONAS LAS QUE TRANSMITIMOS EL MENSAJE, NO LOS ANUNCIANTES", M. DEL FRESNO

¿Esta sobrevalorada la creatividad? ¿Hacia dónde irá el marketing en 2009? Reputación de las marcas online, redes sociales, nuevos soportes. De esto y más hablaron los bloggers más importantes del sector en el primer marketing barcamp de España, organizado por MarketingComunidad en el OME 09.

¿Por qué no se invierte más en marketing online? Miguel del Fresno de Quor 2.0 cree que "los directores de marketing no apuestan por los nuevos medios porque prefieren la comodidad de los medios tradicionales en donde tienen los resultados ya hechos incluso antes de la campaña, ya tienen los GRPs los OTS". Gonzalo Medina de Showroom no coincide con él, ya que cree que "en tiempos de crisis lo que toca es evitar cualquier riesgo del presupuesto, por eso de invierte en lo seguro".

Sobre si la creatividad está sobrevalorada, Juan Luis Polo de Territorio Creativo considera que "la publicidad está sobrevalorada, la creatividad está sobrevalorada, lo q nunca valoramos es que el anunciante acude a la agencia para obtener resultados. Nosotros pensamos en hacer cosas chulas, cuando lo más importante es satisfacer los objetivos del anunciante, de ahí la importancia de entender sus objetivos". A pesar de ello cree que "sin creatividad el mensaje no va a calar en un mundo en el que estamos siendo constantemente bombardeados por distintos mensajes. La creatividad está bien para atraer la atención del consumidor, pero no sirve de nada si después no se le lleva a la acción".

"Lo que yo creo que sí está sobrevalorado por ejemplo es el marketing viral", afirma Del Fresno. Polo coincide con él, cree que "no puedes llegar y pedirle a una agencia q t haga un viral, lo único que puede hacer una agencia es crear algo lo suficientemente interesante como para que otros quieran compartirlo con otros, y puede ser desde la cosa más sencilla a toda una superproducción". Del Fresno añade que "luego está el problema de que es tan potente el viral que se recuerda la acción pero luego no sabes q más".

Como no podía ser de otra forma, la crisis fue otro de los temas debatidos en el barcamp. Victor Gil no cree que sea "tan dramática la situación" y que si hay una crisis es "por los cambios". "Antes era algo unidireccional y ahora los consumidores están interconectados. Ese es el cambio radical que ha sufrido el marketing, que los consumidores ya no se quedan quietos, ahora se comunican entre ellos y colaboran con las marcas", explica Gil. Por su parte, Medina afirmó rotundamente que "bajar precios es nuestro suicidio". Con él coincide Polo: "es cavar nuestra propia tumba; si bajamos los precios ahora luego no podremos recuperarlos. Lo que hace falta son mejores ideas".

La interconexión entre los consumidores se ha potenciado gracias a las redes sociales. Para Javier Godoy, "las redes sociales sólo son una herramienta que ha potenciado algo que ha existido desde siempre, la comunicación con personas de nuestro entorno, sólo q ahora puede ampliarse. Pero está viniendo bien para que las marcas se mimeticen con las personas. Mientras las marcas no se bajen al mismo nivel y no hablen de tú a tú a los consumidores no podrán hacerse un hueco entre ellos".

"Lo que ha hecho la web 2.0 es convertirnos en medios de comunicación, lo que dice la gente como nosotros es más creíble para los consumidores que cualquier otro medio o campaña publicitaria. La crisis es que el 75% de los consumidores no creemos en la publicidad. El gran cambio que deben entender los anunciantes es que antes mandaban un mensaje y lo íbamos a digerir, ahora ya no", explica Del Fresno, y añade que "somos las personas las que transmitimos los mensajes, no las agencias, no los anunciantes, no la creatividad, de ahí que la importancia de las redes sociales no sea el número de usuarios con los que cuentan, sino las relaciones entre dichos usuarios".

¿Están haciéndolo bien las marcas españolas en las redes sociales? Según Godoy, "la pregunta no es quién lo está haciendo bien, sino qué es hacerlo bien, cómo se mide, si se logra el objetivo del anunciante. Las marcas no sólo deberían decir, sino hacer". Y finalmente se habló sobre la importancia de la ética en la publicidad, a lo que Gonzalo Medina respondió que "allá de ellos que hagan publicidad sin ética, porque el consumidor se da cuenta y para él esos juegos poco éticos no valen".

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Ver Vídeo (no tiene buena calidad de sonido):
OME 2009 MARKETING BARCAMP DE MARKETINGCOMUNIDAD.COM


lunes, abril 6

QUOR 2.0 en EL MUNDO

Quor 2.0, Internet y la desconocida república del consumidor



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domingo, abril 5

QUOR 2.0 en EL MUNDO

Quor 2.0, Internet y la desconocida república del consumidor

Ayer aparecimos como empresa de investigación de reputación online en las páginas salmón de MERCADOS de el diario EL MUNDO, el texto del reportaje fue:

> Marketing 'on line'
Internet, la desconocida república del consumidor
QUOR usa la web 2.0 para rastrear la reputación online de las marcas y corregir sus estrategias comerciales.
Por Begoña P.Ramírez

Internet es un océano de información, música, imágenes, frikismos variados, relaciones y, por supuesto, marcas. Las empresas están en la Red, de forma institucional, porque les han dicho que allí tienen que estar. Pero muchas ignoran que, además, sus marcas viven en el ciberespacio una vida a veces emocionante y otras desalentadora. Que sus ex empleados las critican en los foros, que los clientes las recomiendan si están satisfechos, que un blogger puede vender mejor un producto que su propia web oficial... Quor 2.0 sí lo sabe y se ha decidido a investigar en «la nueva república del consumidor», como la define su director, Miguel del Fresno.

Quor 2.0
es la única empresa española que se dedica a rastrear y gestionar la reputación on line de una marca, además de practicar el e-word-of-mouth marketing, que puede traducirse como marketing boca a oreja digital. Creada como una spinoff (o derivada) de la empresa original, que nació en 2001 de la mano de dos expertos en investigación de mercados, Aitor Vallejo y Antón Francia,
Quor 2.0 usa Internet como campo para conocer al consumidor. Pero, a diferencia del método tradicional -las encuestas-, su investigación es «ubicua, espontánea, naturalista y sincera, porque no está condicionada por el entrevistador», explica Del Fresno.

Básicamente, se trata de bucear en la web social, o web 2.0, a la búsqueda de opiniones. Y las encuentra en blogs, foros, comunidades de internautas o redes sociales. Los clientes, los empleados y ex empleados, a veces la competencia, todos hablan sobre las empresas y las marcas. «La penetración de internet es brutal, las nuevas generaciones viven en la Red y no hay diferencias entre sexos en su uso», destaca Del Fresno.

Una vez localizadas las opiniones, un análisis semántico identifica los aspectos positivos de una marca, pero también dónde radican los problemas. Esa información debe ser la base para tomar decisiones en la empresa. En época de crisis, para una marca es muy útil saber «lo que realmente quiere el cliente, que a lo mejor no sólo es precio, sino también apoyo o reconocimiento», alerta Del Fresno.

Tampoco se trata únicamente de eliminar las opiniones negativas de los primeros lugares seleccionados por los motores de búsqueda, como ya hacen algunas firmas de marketing. «Eso es confundir el maquillaje con la belleza», en palabras del director de Quor 2.0. Además, contra la creencia general, no todo lo que dicen los internautas, envalentonados por el anonimato, es negativo.«El número de auténticos online killers no llega al 3%», asegura Del Fresno, «y en algunas marcas ni siquiera existen».

La segunda parte del trabajo en la web social es el marketing boca a oreja, las relaciones públicas on line. Quor 2.0 promocionará entre científicos y técnicos la candidatura de Bilbao para albergar la Fuente Europea de Neutrones (ESS por sus siglas en inglés), un proyecto de 1.300 millones de euros cuya adjudicación decidirá la UE antes de julio. La capital vasca compite con Lund (Suecia) y Debrecen (Hungría) por un acelerador de partículas que permitirá estudiar la materia a escala atómica y tendrá aplicaciones médicas e industriales.

En apoyo de Bilbao
Quor 2.0 creará blogs, abrirá perfiles en Twitter, opinará en las bitácoras de otros bloggers..., es decir, trabajará con «los nuevos medios sociales», siempre respetando un código ético que le prohíbe engañar, infiltrarse, suplantar identidades o hacer campañas entre menores. Antes ha trabajado para cadenas comerciales y de hoteles, bancos, universidades y para la Administración pública. Algunas empresas españolas han empezado a comprender que la Red importa, y mucho. Como el Bank of America, que mantiene un canal en Twitter, el penúltimo grito en microblogs, para recoger las opiniones emitidas sobre la entidad y redirigirlas a sus gestores.

Del Fresno distingue el boca a oreja del buzz marketing: alguien comienza a hablar de un producto o marca y lo dicho se extiende rápidamente por la Red. «Por el contrario, el e-word-of-mouth es una conversación, creamos diálogos». Tampoco es lo mismo que el marketing viral, «un éxito de la agencia y el fracaso del director de Marketing», define, «porque, tras la notoriedad, nadie se acuerda de qué había detrás, sólo queda la anécdota».Como ocurrió con Amo a Laura o la noticia de los ladrones del escaño de Zapatero en el Congreso, advierte.

miércoles, abril 1

The Social Contract for Online Relationships

Mike Arauz | Blog

The Social Contract for Online Relationships

Brands often work under the assumption that relationships earned on social sites like Facebook, Twitter, and YouTube are "free," as defined by not involving a direct exchange of money for connection. But, the truth is that online relationships aren't free. Not only do digital connections demand an investment of time, but they also create expectations for the brand and obligations to the audience.

This thought was inspired by a terrific pair of posts by Xiaochang Li, over at MIT's Convergence Culture Consortium, The Fallacy of "Free": Part 1 and Part 2.

Xiaochang makes the point that when we use the term free to talk about online experiences, as Chris Anderson did in his cover article for Wired and in his forthcoming book, we often make the mistake of implying that money is the only thing of value. We ignore the other costs "like social prestige, reputation, and cultural capital" which "are the central tokens of value and exchange" on the web.

This got me thinking about the exchanges and costs associated with earning relationships (friends, fans, and followers) on social sites. Over the past few months and years, both people and brands have been excitedly growing vast networks of digital relationships. When asked how much these relationships cost, we usually say that they were free; what we mean is that we didn't pay money directly to the people who we've connected with.

At Undercurrent, we're always quick to point out that relationships do have a cost: time. You have to be willing to commit consistent attention over an extended period of time to cultivating those relationships.

Xiaochang's post, however, made me realize that there are at least 3 other important costs that go along with acquiring and keeping - digital relationships.

The Social Contract for Online Relationships

  • I promise to share a steady stream of relevant and compelling content with my audience.

  • I promise to make introductions between like-minded members of my audience.

  • I promise to publicly appreciate the ideas, information, and content produced and shared by individuals in my audience.

If you're not ready to commit to this agreement, then you're not ready to earn online relationships.

What's exciting about this to me is that it's exactly what we each implicitly agree to when we accept our own new friends on Facebook, Twitter, YouTube, etc.


Pensando sobre Twitter en el OME

Esta tarde a las 17:00 en el Online Marketing España 2009 (OME09) estaré presentando la mesa redonda sobre Twitter con el título “Twitter: Talking to no one, talking to everyone”. Está previsto que asistan a la misma Wilhelm Lappe @wlappe, Idelfonso Mayorgas @ilde, Juan Sanchez @juanmarketing y Emilio Marquez @emiliomarquez.

Seguro que entre todos lo pasamos bien y subimos el nivel intelectual alrededor de Twitter.

No sé si es algo irónico o divertido que precisamente a un twittescéptico como yo (al menos cuando comencé a usar Twitter hace casi dos años) y que adopté con más sentido del humor que otra cosa el nick de @yo_Antitwitter sea el responsable de esa mesa redonda para pensar y hablar sobre Twitter y haya hecho recientemente una primera investigación cualitativa sobre los usos de Twitter (gracias a todos y todas los que respondieron a mi petición) . Y gracias a Maria @mdmgamero y a Olivia @olivita por el capuccino y la invitación a presentar la mesa.
Os esperamos.